sexta-feira, 15 de agosto de 2008

[Lançamento] Netbook: Projeto Aliança Negra

Aliança Negra. Desde a primeira edição de Tormenta ouvimos falar da sanguinária união das tribos goblinóides sob o estandarte de um único líder: Thwor Ironfist, o general profetizado. Sem dúvida, aquele que carrega a marca de Ragnar, o deus da morte. Porém, também desde a primeira edição dos livros do cenário, o exército de Thwor nunca recebeu mais do que algumas páginas e uma aventura mostrando aspectos básicos para aqueles que quisessem jogar ambientados na ameaça do general. Não que os autores não se importassem com este assunto que é um dos ícones do cenário; mas é que sempre houveram diversos pontos que também precisavam ser detalhados, e alguns contratempos contribuíram para que um suplemento oficial específico sobre o assunto ainda não tenha sido publicado. Analisando a situação e, mesmo sabendo do interesse dos autores em publicar algo aprofundado a respeito, alguns fãs do cenário, membros do fórum da Jambô (atual editora da linha Tormenta) resolveram criar e desenvolver material sobre o assunto. A idéia de fãs desenvolvendo material não-oficial para outros fãs pela internet, qualquer que seja o cenário de RPG, é antiga, mas somente com empenho e comprometimento é possível levar até o fim um projeto deste tipo. Bom, o que começou como um discreto tópico no fórum da editora ganhou força, participantes ativos e atraiu a simpatia de todos aqueles que por ali passavam. E eis que o pequeno tópico ultrapassou longe a marca dos 30.000 acessos. O resultado vocês podem conferir agora. É com uma grande satisfação e com um sentimento de “missão cumprida” que dizemos: divirtam-se então, escravizando elfos ou resistindo ao terrível exército goblinóide! Agradecemos a todos que nos apoiaram, seja incentivando, seja criticando. Esperamos que apreciem, pois o Projeto Aliança Negra, além de tudo, prova que é possível sim unir pessoas diferentes (e até desconhecidas umas das outras) por uma única meta: a diversão. Acho que falo por todos quando digo – quem sabe? – até a próxima.

Tiago "Oriebir


Clique na capa para fazer o download


“E a guerra tomará a tudo e todos”


Enquanto Arton voltava seus olhos para a
Tormenta e seus terríveis efeitos, Lamnor, o
continente sul, foi completamente subjugada
por hordas de monstros não menos mortais:
os goblinóides da Aliança Negra. Resistirá o
Reinado a mais essa ameaça?
Enfrente os exércitos inimigos, conquiste a
glória e a vitória, eleve seu povo ao topo.
Seja ele qual for!
O Projeto Aliança Negra oferece a você:
- Um estudo aprofundado sobre a organização
econômica, militar, política e social do Império da
Aliança Negra e a sua atual situação em relação ao
Reinado.


- Regras para utilização de goblinóides como
personagens jogadores e uma nova raça: o Meio-Ogro.
- Uma nova classe básica: o Arcanante.


- Oito novas classes de prestígio: Caçador Escravista,
Emissário de Ragnar, Esperança de Glórienn, Feitor
Goblinóide, Mensageiro da Aliança, Primitivo
Selvagem, Rebelde Lamnoriano e Senhor do Horror de
Graolak.


- Novos talentos, magias, itens mundanos e mágicos,
criaturas e máquinas de guerra.


- Sete tropas especiais que compõem o exército da
Aliança Negra: Arqueiro Hobgoblin, Bárbaro da Horda
Ogre, Fuzileiro Hobgoblin, Goblin Cavaleiro de Worgs,
Horda do Crepúsculo e o Soldado de Elite Bugbear.


- Duas novas organizações: A Ordem de Gao e a
Rebelião Lamnoriana.


- Novos personagens e fichas atualizadas de personagens
antigos do cenário.


- Seis novas localidades: Arandir, Gronk'har, Krargathar,
Lança de Ragnar; Poços de Kerdrazar e Rom'kur.

Tamanho do Arquivo: 70,4 MB

Material Não-Oficial

segunda-feira, 11 de agosto de 2008

[Lançamento] Inferno - Movido a Vapor #001 e #002






Aproveitando o aniversário do blog Inominattus, venho até vocês anunciar (meio que atrasado) o lançamento da e-zine Inferno- Movido a Vapor.

Inferno - Movido a Vapor #001

O mundo está morto. Mas nós não desistimos dele ainda. Gandara, o Inferno - Movido a Vapor vem a público com o primeiro número de sua e-zine, detalhando um pouco mais o cenário de Gandara para seu fiel e seleto público. A temática steampunk pós-apocalíptica lhe rendeu a célebre frase: “se já está ruim, espera que vai piorar”

Clique na imagem para baixar o wallpaper da primeira edição.


Este primeiro volume contém:
•A História do Mundo de Gandara
•Um Resumo de algumas das Raças Jogáveis do Cenário
•Detalhes sobre Bretor, o Reino da Tecnologia
•Micro-Contos de Gandara
•Notícias da Folha de Bretor

E clique aqui para baixar a e-zine grátis sem custo algum pela metade do preço de Gandara.



Inferno - Movido a Vapor
Edição de Aniversário (hein?)


A segunda edição da e-zine de Gandara está disponível para download em comemoração ao primeiro ano do site Inominattus. E começa a contagem regressiva para o terceiro número a ser lançado daqui a trinta dias. Por isso participem! Enviem suas dúvidas, reclamações e sugestões de matérias para o e-mail inominattus@gmail.com ou mandem ver aqui nos comentários mesmo. A gente só pode agradecer.

Clique na danada para aumentar.

Neste número temos:
Cadáveres - Um Micro-Conto que não quer morrer…
Mortos-Vivos - As criaturas desmortas que vagam em mundo morto.
Folha de Bretor - As notícias do mundo de Gandara.
Anper - Apanhado completo sobre o reino dos meio-elfos
Meio-Elfos - O Texto apresentando à raça pura de Gandara.
Carniçobol - O amor das multidões. Mate seu adversário à boladas!

Clique aqui para baixar o segundo volume de Inferno - Movido à Vapor

Meme - 1º Aniversário Inominattus


O blog Inominattus está completando seu primeiro aniversário, e propos um Meme com cartões comemorativos de seu aniversário.

Como acompanho o site diariamente nada mais justo do que participar da festa!

Parabéns ao pessoal do site e que continuem com seu trabalho por muitos anos mais.

Dragon Slayer #21

E aí pessoal?
Depois de muito tempo sem nada de novo venho até vocês com a capa da DS #21.
Sem mais enrolação vamos as chamadas de capa.


Notícias do Bardo - Tormenta: Guia do Viajante.

Encontros Aleatórios - A Paladina mudou para 4ª Edição?!

Reviews - Mutantes & Malfeitores, Galrasia: Mundo Perdido, Keep on the Shadowfell.

D&D 4E - Dez motivos para você jogar a nova edição, e outros dez para você mandar a 4E catar coquinho.

Background - Será que seu personagem é um chato perfeito?

Mestre da Masmorra - Os bastidores do retorno de 3D&T.

Pathfinder - Exclusivo! Conheça o feiticeiro do jogo que pretende substituir Dungeons & Dragons.

O Pacificador - Uma classe de prestígio para quem não mata, mas também não leva desaforo pra casa.

Mundo Perdido - As classes de prestígio de Galrasia.

Dragon Vec Z - Vectorius contra o dragão da Tormenta! (Mentira, o nome não é esse, não…).

Triumphus Reloaded - Uma das primeiras cidades de Tormenta, atualizada, revisada e turbinada.

Raça & Classe - Chegou a vez dos elfos e seu redutor de Constituição, maldito seja…

DBride - Última parte! (e não sabemos qual será a próxima HQ).


Como podem ver, essa nova edição vem recheada de novidades para Tormenta (por isso estou postando a noticia aqui). Destaque também para belíssima capa feita por Rod Reis.



Fonte: Laboratório do Doutor Careca.

domingo, 6 de julho de 2008

Entrevista com Leonel Caldela

O blog Confraria de Arton entrevistou nosso amado, querido, sádico autor Leonel Caldela

Ele fala sobre M&M, Terceiro Romance, Bonsai entre outras coisas.
Aqui aqui para conferir a entrevista.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Galrasia: O Mundo Perdido



Galrasia. O Inferno Verde. Onde tudo cresce maior e mais forte. Onde arde a chama da vida.
Mas toda chama queima.
E todo inferno tem demônios.

Além do perigoso Mar Negro, além das águas infestadas de piratas, repousa Galrasia. Terra de selvas úmidas, ruínas misteriosas e antigos segredos arcanos. E de dinossauros — bestas gigantes, ferozes e famintas.

Galrasia: Mundo Perdido apresenta esta terra pré-histórica como parte de Arton — o mundo de TORMENTA, a maior ambientação de RPG criada no Brasil — ou como um mini-cenário para inserir em qualquer campanha.

Este livro contém:



  • A verdadeira origem de Galrasia, nascida de uma tragédia, arrancada de outro mundo como punição contra seus nativos corrompidos.

  • Os pontos mais perigosos da ilha: os Sítios Arcanos, o Cemitério de Dinossauros, o Covil da Divina Serpente, a Torre da Morte e outros.

  • Os povos-trovão: quatro novas raças sauróides, completas com novos talentos e habilidades de classe variantes.

  • Novas classes de prestígio, incluindo o Explorador Destemido e o Predador Primal, itens e magias.

  • Novos monstros, aliados, inimigos e — pela primeira vez — as estatísticas do lendário Galron.

  • Requer o uso do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons, versão 3.5, publicado pela Devir Livraria.


ISBN: 978858913429-3
64 páginas
R$ 18,90


Clique aqui para comprar Galrasia: Mundo Perdido com frete grátis!

Este preview de Galrasia: Mundo Perdido traz os dragões-de-chifres, uma nova raça para PJs.
Clique aqui!

quarta-feira, 11 de junho de 2008

War em Tormenta

Por: Bruno BURP
Ogirinalmente Publicado em:
http://brunos.multiply.com/journal/item/561/War_in_Arton


Bem, talvez nem todos saibam, mas eu tenho uma certa fascinação por mini-games de RPG - pequenos jogos dentro do jogo, pra deixar as aventuras mais diversificadas e divertidas. Não é à toa que eu criei o magibol, por exemplo, com todas as regras de jogo; e perdido lá pela minha página do Multiply é possível achar vários outras regras de joguinhos assim, desde esportes como futebol e tênis até jogos de cartas e duelos que utilizam a ficha de um personagem dentro de um sistema para alterar o jogo. E uma idéia dentro desse tema que tem me perseguido já faz algum tempo é a de fazer uma versão de War, o clássico jogo de estratégia que eu tenho certeza que todo mundo aqui já jogou ao menos uma vez na vida, pra Tormenta.

Não é nada muito complicado de fazer, na verdade. As regras do War clássico são bem genéricas e abrangentes, e o mesmo esquema básico de movimentar exércitos por territórios e jogadas de ataque e defesa podem funcionar perfeitamente bem em Arton, de forma que eu estou assumindo que estas regras básicas serão mantidas e que todo mundo já as conheça bem; basta trocar o tabuleiro clássico por um mapa do Reinado, escrever em pedaços de papel e sortear com um chapéu os territórios e objetivos, e já temos o nosso War Tormenta pronto para jogar.

Mas se limitar a isso acabaria ficando um pouco simplório também; quer dizer, por mais que funcione, fica faltando ainda aquela sensação de realmente estar em Arton, de lançar bolas de fogo contra o exército inimigo, enfrentar uma horda de dragões, ou de ter a Niele ou o Sckar comandando as tropas de infantaria. Por isso eu vez por outra tenho me pego pensando em algumas opções de regras alternativas, pequenas mudanças nos regulamentos básicos de War para se adaptar a cenários de alta fantasia como Tormenta, e isso aqui é meio que o resultado desses devaneios. Nada muito desenvolvido ou testado na maioria dos casos, mas acho que deve dar algumas boas idéias para reflexão; quem gostar pode escolher o que usar, ou de repente adicionar alguns elementos novos também.

Em geral, pra desenvolver essas idéias, eu me pautei por dois princípios básicos:

- Em primeiro lugar, simplicidade. Sou jogador convicto de 3D&T, não escondo de ninguém, e por opção mesmo, realmente gosto do sistema; prezo agilidade e praticidade mais do que tudo na hora do jogar, e é também uma das razões pela qual eu gosto de War. É claro que eu poderia fazer algo bem mais desenvolvido, com dezenas de opções de unidades de combate, de várias raças e nacionalidades - legionários minotauros, arqueiros élficos, cavalaria namalkahiana, infantaria yudenach, etc. -, cada um com suas próprias estatísticas de jogo e tudo mais; mas isso, mais do que complexo, ficaria complicado, e tornaria o jogo mais lento. Por isso, na sugestão de divisão de unidades, optei por uma divisão simples, que funciona de forma bastante prática e direta, tipo um jogo de pedra-papel-tesoura. A última coisa que eu quero também é ter que parar a cada rodada para fazer dúzias de cálculos e contabilidade de unidades, algo que eu odeio em muitos jogos de estratégia mais desenvolvidos.

- Em segundo lugar, praticidade. Não sou exatamente um designer gráfico (como desenhista, sou um excelente historiador =P), por isso não teria como oferecer dezenas de cartas de feitiços e personagens, além do próprio trabalho que seria imprimir e montar tudo isso, o que tornaria a idéia toda já um pouco menos interessante. Por isso, sugiro alguns acessórios simples, que não devem ser difícil de obter para qualquer RPGista - coisas como baralhos de cartas, dados multifacetados, miniaturas de D&D ou RPGQuest, etc.

Enfim, ao jogo.

Acessórios
Eis o que você precisa para jogar War em Tormenta, assumindo que queira adotar todas as minhas sugestões de regras extras:

- um jogo de War tradicional, com suas peças de exércitos, dados e os manuais com as regras básicas, se já não as souber;
- um mapa do Reinado em bom tamanho, com as divisões dos reinos - uma boa sugestão é aquele que veio de brinde em alguma Revista Tormenta, que eu não lembro o número de cabeça;
- alguns conjuntos de peças de formatos diferentes, talvez retiradas de outros jogos;
- um baralho tradicional com 52 cartas e 2 coringas;
- alguns d6s extras;
- alguns d8s, d10s e d12s;
- algumas miniaturas de monstros e personagens, podem ser as de D&D ou RPGQuest mesmo;
- uma folha de caderno e um lápis para cada jogador.

Tipos de Unidades
No War clássico, existe apenas um tipo básico de unidade militar - o "exército", que basicamente já inclui todos os tipos de unidades que normalmente existem dentro do universo militar. Para um jogo medieval, no entanto, onde não chega a haver uma variedade muito complexa de unidades de combate, pode ser interessante dividi-las em três tipos básicos:

- Infantaria - soldados tradicionais, lutando à pé;
- Cavalaria - unidades de soldados montados;
- Artilharia - unidades de arqueiros e outros soldados treinados em ataque à distância.

Cada jogador pode dividir suas unidades livremente entre qualquer um dos três tipos quando as distribuem pelos seus territórios; uma boa idéia é usar peças de formatos diferentes, talvez emprestadas de outros jogos, para representar cada uma delas. Cada ataque ou defesa só pode ser feito com um tipo de unidade - ou seja, se você decidir atacar com Infantaria, aquele ataque deverá ser feito apenas com peças de Infantaria; da mesma forma, o defensor deve escolher apenas um tipo de unidade para usar na defesa de cada vez, e está limitado ao número de exércitos daquele tipo que possui no território defendido.

Cada tipo de unidade é eficiente contra um tipo de adversário, e vulnerável contra o outro:

- unidades de Infantaria são eficientes contra Artilharia, e vulneráveis contra Cavalaria;
- unidades de Cavalaria são eficientes contra Infantaria, e vulneráveis contra Artialharia;
- unidades de Artilharia são eficientes contra Cavalaria, e vulneráveis contra Infantaria.

Sempre que enfrenta um tipo de unidade contra o qual é eficiente, seja atacando ou defendendo, o jogador recebe um dado extra além da quantidade de unidades que está usando. Além disso, ainda terá a vantagem em caso de empate nos dados.

Magia
O que seria de um mundo fantástico sem magia? Assume-se que todos os territórios possuem pelo menos uma unidade de magos de combate, que não se envolve diretamente nos conflitos mas pode utilizar magias diversas para atacar as tropas adversárias. Estas magias são representadas pelo baralho de cartas: ao começar o jogo, cada jogador recebe quatro cartas, representando os feitiços que podem ser pelos magos da sua unidade.

Os náipes pretos representam feitiços de ataque, e podem ser usados apenas durante a sua vez de jogar:

- cartas de Paus são feitiços de ataque direto, como Bola de Fogo ou Relâmpago (escolha o que gostar mais); eles atacam as unidades de um reino adversário como se fossem um exército, jogando uma quantidade de dados igual ao poder da carta contra a mesma quantidade de dados de defesa, até o limite de unidades no território atacado. Caso o atacante perca nos dados, no entanto, não perderá nenhum dos seus exércitos. É necessário escolher em qual dos seus territórios está a undiade de magos que utiliza o feitiço (isso fará diferença adiante, na regra de Heróis), e ele só pode ser usado para atacar um território adjacente.

- cartas de Espadas são feitiços de Invocação, e conjuram para um de seus territórios unidades de um tipo à sua escolha em quantidade igual ao poder da carta.

Os náipes vermelhos representam feitiços de defesa, e podem ser usados tanto na sua vez como na vez dos adversários, para se defender dos seus ataques:

- cartas de Copas são feitiços de Cura; você deve usá-los após uma batalha, evitando a perda de uma quantidade de unidades igual ao poder do feitiço.

- cartas de Ouros são feitiços de Escudo; você deve usá-los ao defender um território, recebendo uma quantidade de dados de defesa extras igual ao poder do feitiço.

O poder do feitiço é determinado pelo valor da carta: cartas de Ás à 5 têm poder 1, de 6 a 10 têm poder 2, e as figuras (Valete, Dama e Rei) têm poder 3.

O Curinga pode ser usado como qualquer um dos quatro feitiços, à escolha do jogador, sempre com poder 3.

Cada vez que você usa um feitiço, deve descartar a carta correspondente. Ao final de cada rodada, após todos os jogadores terem tido a sua vez, as cartas que não foram usadas devem ser descartadas, e cada um deve sacar uma nova mão de quatro cartas do baralho. Caso o baralho termine, apenas reembaralhe a pilha de descarte e utilize-a novamente.

Unidades de Elite
Se você tiver uma boa quantidade dados multi-facetados, pode escolher usar unidades de elite no seu jogo. Sempre que receber exércitos para distribuir - como após o fim de cada rodada ou usando um feitiço de Invocação -, você pode escolher trocar cada três novos exércitos de um determinado tipo por uma unidade de elite daquele tipo. Utilize uma peça diferente para essa unidade - podem ser aquelas peças maiores que vem na caixa básica mesmo, por exemplo, ou apenas de outra cor. Unidades de Elite utilizam d10 ao invés de d6 como dado de combate, e sempre têm a vantagem em caso de empate contra unidades comuns, mesmo quando enfrenta um tipo de unidade contra a qual seria vulnerável (no entanto, ela ainda recebe um dado extra para enfretá-lo normalmente).

Bestas de Guerra
Outra opção para quem possui acesso a dados multi-facetados é o uso de bestas de guerra - monstros e criaturas gigantes, como dragões ou hidras, usadas para esmagar os exércitos adversários. Nenhum jogador começa com bestas de guerra sob seu comando; elas devem ser invocadas no lugar dos exércitos com o feitiço de Invocação. Caso o feitiço seja de poder 1, a besta usará d8 como dado de combate; se for de poder 2, usará d10; e se for de poder 3, usará d12. Bestas de guerra contam como um tipo de unidade à parte, que não pode realizar ataques em conjunto com unidades de outros tipos (mas você pode reunir várias bestas em um único ataque normalmente); e sempre têm a vantagem do empate, exceto contra outras bestas. Você pode utilizar as miniaturas de monstros de D&D, RPGQuest ou outras para representá-las.

Heróis
Nenhum grande conflito fantástico estaria completo sem o seu conjunto de heróis épicos e valorosos, cuja simples presença é capaz de levantar a moral das tropas e levá-las a vitória. Cada Herói é um personagem único, com um pequeno conjunto de habilidades que influem no resultado das batalhas em que participa. Cada jogador pode começar com dois Heróis sob seu comando, que podem ser posicionados livremente nos seus territórios, e, sempre que receber novos exércitos para distribuir, pode escolher trocar cinco deles por um novo Herói; você pode usar miniaturas de personagens de D&D, RPGQuest ou outras para representá-los. Você pode movimentá-los livremente pelos seus territórios, como unidades normais.

Cada Herói possui quatro atributos:

- Moral - a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Infantaria;
- Liderança - a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Cavalaria;
- Tática - a capacidade do Herói de influenciar o resultado de batalhas de Artilharia;
- Foco - a capacidade do herói de influenciar os efeitos de feitiços de qualquer tipo.

O jogador possui três bônus de +1 para dividir entre estas características em cada Herói, que podem ser colocados todos na mesma característica se quiser. Assim, um Herói poderia ter Moral +2 e Liderança +1; outro teria Moral +1, Tática +1 e Foco +1; e outro ainda teria apenas Foco +3.

Sempre que você fizer uma ofensiva a partir de um território onde haja um dos seus Heróis, ou que defenda um território onde ele está, você pode decidir enviá-lo para lutar junto às tropas, e assim receber uma quantidade de dados extras nas suas jogadas de acordo com os atributos dele. Um Herói com Moral +2, por exemplo, ao lutar em uma unidade de Infantaria, concederia 2 dados extras; outro com Foco +1, ao utilizar um feitiço de Escudo, concederia 1 dado extra; etc. Você só pode usar um Herói em cada combate, e cada Herói só pode ser usado uma vez na sua vez de jogar - ou seja, se você já usou um deles para atacar um território, não poderá usá-lo em outro ataque, nem para conjurar um feitiço; no entanto, ainda poderá usá-lo para se defender caso seja atacado na vez dos seus adversários. Além disso, Heróis nunca morrem em combate - se você perder o território onde um deles se encontra, pode movê-lo para um território adjacente ou, se não houverem territórios adjacentes sob seu comando, para qualquer outro que você controle; no entanto, não poderá utilizá-lo até a sua próxima vez de jogar.

Alguns Heróis de Tormenta:

Arkam Braço de Ferro
Moral +1, Liderança +1, Tática +1

Katabrok
Moral +2, Liderança +1

Lady Shivara
Moral +1, Liderança +2

Mestre Arsenal
Liderança +2, Tática +1

Niele
Moral +3

Rei Mitkov
Liderança +2, Tática +1

Rei Thormy
Liderança +3

Sir Orion Drake
Moral +2, Liderança +1

Sckar
Moral +3

Talude
Foco +3

Thwor Ironfist
Moral +2, Liderança+1

Vectorius
Foco +3